Šiaulių Dainų progimnazija

Atvira integruota STEAM pamoka PUG ir 1–4 klasių mokiniams „Nuo plytos iki kodo: Gedimino pilis STEAM veiklose“

  • Paskelbta: 2026-01-13
  • Kategorija: Renginiai

2026 m. sausio 13 d. Šiaulių Dainų progimnazijoje vyko atvira integruota STEAM pamoka PUG ir 1–2 klasių mokiniams „Nuo plytos iki kodo: Gedimino pilis STEAM veiklose“. Pamoką vedė Šiaulių Dainų progimnazijos ir Šiaulių techninės kūrybos centro robotikos mokytoja Kristina Juodeikienė bei Šiaulių Dainų progimnazijos PUG mokytoja Inga Galvosienė. Pamokos metu mokiniai leidosi į pažintinę kelionę, kurioje istorija, mokslas, technologijos ir kūryba susijungė į prasmingą visumą. 

Pamokos veiklos buvo orientuotos į tai, kad mokiniai ne tik susipažintų su Gedimino pilimi kaip svarbiu Lietuvos istoriniu ir kultūriniu simboliu, bet ir patys aktyviai tyrinėtų, konstruotų bei taikytų technologinius sprendimus. Vaikai aptarė, kuo pilis svarbi Lietuvos istorijai, kokios medžiagos naudojamos statiniams, kaip forma ir vieta lemia statinio tvirtumą, taip nuosekliai ugdydami pažinimo, tyrinėjimo ir kritinio mąstymo gebėjimus. 

Praktinėje pamokos dalyje mokiniai, dirbdami porose ir grupėse, iš LEGO SPIKE rinkinių ir LEGO kaladėlių konstravo Gedimino pilies modelius ir robotus. Sukurti robotai vykdė programavimo misiją – nuvažiuoti iki pilies ir sugroti. Šios veiklos padėjo mokiniams suprasti veiksmų sekos sudarymo svarbą, lavino loginį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius bei stiprino skaitmeninę ir technologinę kompetencijas. Konstravimo ir programavimo metu mokiniai mokėsi planuoti veiksmus, bandyti, klysti ir ieškoti sprendimų, ugdydami atkaklumą ir savarankiškumą. 

Visos pamokos metu didelis dėmesys buvo skiriamas bendradarbiavimui ir komunikacijai – mokiniai tarėsi, dalijosi idėjomis, padėjo vieni kitiems ir kartu siekė bendro rezultato. Taip natūraliai buvo ugdomi minkštieji gebėjimai: komandinis darbas, kūrybiškumas, atsakomybė, pasitikėjimas savimi. Kartu stiprinti ir kietieji gebėjimai – konstravimas, programavimas, technologinių sprendimų taikymas. 

Refleksijos dalyje mokiniai įsivertino savo veiklą, nuspalvino Gedimino pilį ir robotą, kurį patys konstravo ir programavo, aptarė, ką išmoko ir kas jiems sekėsi geriausiai. Tai padėjo ugdyti mokėjimo mokytis kompetenciją ir sąmoningą požiūrį į savo mokymąsi. 

Integruota STEAM pamoka skatino mokinių smalsumą, aktyvų įsitraukimą ir mokymosi džiaugsmą. Veiklos parodė, kad mokymasis per patirtį yra įdomus, įtraukiantis ir prasmingas net patiems jauniausiems mokiniams, o ankstyvas pažinties su technologijomis, mokslu ir kūryba etapas padeda formuoti tvirtą pagrindą tolimesniam mokinių ugdymui. 

Nepamirškite padėkoti autoriui
Ankstesnės naujienos
  • Elektroninis dienynas
  • Tėvams
  • Mokiniams
  • Mokytojams
Naujienų archyvas