Šiaulių Dainų progimnazija

Sėkmingai įgyvendinta Šiaulių miesto savivaldybės finansuojama programa „STEAM TECHNINĖ KŪRYBA“

Šiaulių Dainų progimnazijos informatikos mokytoja Jolita Kaupienė sėkmingai įgyvendino Šiaulių miesto savivaldybės finansuojamą STEAM krypties programą „STEAM TECHNINĖ KŪRYBA“. Programa buvo skirta plėtoti mokinių kūrybiškumą, problemų sprendimo gebėjimus, technologinį raštingumą ir skatinti domėjimąsi gamtos mokslais, inžinerija bei programavimu. Šį kartą programa buvo įgyvendinama Šiaulių „Romuvos“ progimnazijos 5–8 klasių mokiniams. Visi penki užsiėmimai buvo intensyvūs, praktiški ir orientuoti į patirtinį mokymąsi, suteikiant mokiniams galimybę patiems atrasti, kurti ir programuoti. Pirmasis užsiėmimas – aplinkosauga ir programavimas žaidime „Šiukšlių rinkimas“. Mokiniai susipažino su VEX VR programavimo aplinka ir kūrė interaktyvų žaidimą „Šiukšlių rinkimas“, taip stiprindami algoritminį mąstymą ir aplinkosaugos supratimą. Jie analizavo atliekų rūšiavimą, dirbo su virtualiais robotais ir pritaikė pirmuosius inžinerijos principus praktikoje. Geriausiai Koralų rifo valymo misiją įveikė Osvaldas – jo suprogramuotas robotas surinko net 66 kg šiukšlių. Antrasis užsiėmimas – inžinerinis mąstymas ir suktukų varžybos. Mokiniai perėjo prie VEX IQ inžinerinės robotikos. Jie konstravo veikiantį suktuko modelį, išbandė jį mini varžybose ir praktiškai suprato, kaip skirtingo dydžio skriemuliai veikia greitį bei jėgos perdavimą. Tai padėjo aiškiau suvokti mechanikos principus, taikomus realiose technologijose. Trečiasis užsiėmimas – važiuojančio roboto konstravimas. Šio užsiėmimo metu mokiniai kūrė važiuojančio roboto prototipą: konstruodami važiuoklę mokėsi apie konstrukcijos stabilumą, mechanikos dėsnius ir jų taikymą technikoje. Naudodami nuotolinio valdymo pultus jie testavo skirtingą roboto judėjimo greitį bei analizavo, kaip jį lemia konstrukciniai sprendimai ir fizikos dėsniai. Ketvirtasis ir penktasis užsiėmimas – robotų programavimas, LED eksperimentai ir misijos. Ketvirtajame užsiėmime mokiniai gilinosi į programavimo principus – rašė kodus, leidžiančius robotui atlikti tikslines užduotis, reguliavo judėjimo parametrus ir stebėjo programų veikimą realiu laiku. Paskutinio susitikimo metu jie jungė visas įgytas žinias spręsdami robotų misijas. Dalyvaudami programoje mokiniai patyrė tikrą technologinio kūrimo procesą – nuo idėjos iki veikiančio roboto ar žaidimo modelio. Jie nuosekliai lavino loginį ir algoritminį mąstymą, sprendė įvairias inžinerines problemas, susijusias su konstrukcijų tvirtumu, mechanikos dėsniais ir robotų veikimo principais. Užsiėmimų metu mokiniai stiprino komandinio darbo įgūdžius, mokėsi bendradarbiauti, dalintis atsakomybėmis ir kartu ieškoti efektyviausių sprendimų. Jie praktiškai taikė gamtos mokslų, matematikos ir informatikos žinias, atlikdami eksperimentus, kurdami algoritmus bei analizuodami roboto elgseną realiu laiku. Visų veiklų metu mokiniai kūrė, tobulino ir testavo technologinius sprendimus, taip suprasdami, kaip teorinės žinios transformuojasi į realiai veikiančius techninius projektus. Programos pabaigoje visi mokiniai buvo apdovanoti pažymėjimais, pasidalijo įspūdžiais ir pabrėžė, kad šie užsiėmimai suteikė motyvacijos toliau domėtis technologijomis, robotika ir programavimu.

„STEAM TECHNINĖ KŪRYBA“ programa dar kartą patvirtino, kokias plačias galimybes atveria modernios technologijos, kai jos tampa mokymosi priemone. Ši programa – puikus pavyzdys, kaip Šiaulių miesto savivaldybės investicijos į STEAM ugdymą plečia mokinių galimybes, skatina jų kūrybiškumą ir padeda formuoti gebėjimus, reikalingus kuriant ateities technologijas.

Autorius:
Jolita Kaupienė

Nuotraukos:
Jolita Kaupienė

Nepamirškite padėkoti autoriui
Ankstesnės naujienos
  • Elektroninis dienynas
  • Tėvams
  • Mokiniams
  • Mokytojams
Naujienų archyvas