Šiaulių Dainų progimnazija

Kai technologijos atgyja: interaktyvūs gyvūnėliai, gimstantys STEAM kūryboje

  • Paskelbė : Kristina Juodeikienė
  • Paskelbta: 2025-12-19
  • Kategorija: Didžiuojamės

Kas nutinka, kai mokinių vaizduotė susitinka su programavimu, inžinerija ir kūryba? Gimsta interaktyvūs gyvūnėliai, gebantys reaguoti, judėti, skleisti garsą ar šviesą – ir kartu pasakoti istoriją apie ateities mokymąsi.

Respublikinė neformaliojo ir bendrojo ugdymo įstaigų STEAM darbų paroda–konkursas „Interaktyvus gyvūnėlis“ subūrė jaunuosius kūrėjus, kurie technologijas pavertė gyvais, reaguojančiais objektais. Konkurso tikslas – skatinti mokinius kūrybiškai taikyti STEAM žinias, kuriant interaktyvius modelius, gebančius „bendrauti“ su aplinka ar žmogumi.

Kurdami savo gyvūnėlių prototipus, mokiniai gilinosi į inžineriją, programavimą, informacines technologijas, praktiškai taikė teorines žinias ir ieškojo originalių sprendimų. Projektų metu buvo lavinamas loginis mąstymas, kūrybiškumas, problemų sprendimo gebėjimai, taip pat ugdomas bendradarbiavimas – nuo idėjos gimimo iki jos pristatymo virtualioje erdvėje.

Konkurse sėkmingai dalyvavo Šiaulių Dainų progimnazijos jaunieji STEAM kūrėjai ir programuotojai:
Adrijus Meliešius (6d klasė), Dovydas Pocevičius (6d klasė), Kotryna Eirošiūtė (8c klasė) ir Arminas Aleksandravičius (8c klasė).

Ypatingai džiugu, kad Arminas Aleksandravičius (8c klasė) 5–8 klasių grupėje iškovojo II vietą, dar kartą įrodydamas, jog kūrybiškumas, technologinės žinios ir atkaklumas veda į puikius rezultatus.

Didžiuojamės jaunaisiais kūrėjais ir sveikiname visus dalyvius – būtent tokios iniciatyvos augina ne tik technologijų naudotojus, bet ir jų kūrėjus.

 

Nuotraukos:
Kristina Juodeikienė

Nepamirškite padėkoti autoriui
Ankstesnės naujienos
  • Elektroninis dienynas
  • Tėvams
  • Mokiniams
  • Mokytojams
Naujienų archyvas